Guía Assassin’s Creed – Bloque de Memoria 1

#Checklist del Bloque de Memoria 1

Objeto Clave / Acción Obligatoria

#Tutorial en las Ruinas — Travesía de fosos y primer asesinato

Al iniciar, el juego introduce el Animus con una pequeña secuencia narrativa. Una vez recuperado el control de Altaïr, te encontrarás en pasillos estrechos de ruinas con dos fosos que bloquean el avance.

  • Para cruzar cada foso: mantén pulsado el stick hacia adelante mientras sujetas el botón de piernas junto con el gatillo de perfil alto (modo parkour). Altaïr saltará por encima de las aristas casi de forma automática.
  • Cruza los dos fosos en secuencia.

#1 Asesinato de práctica (Tutorial): Tras cruzar el segundo foso, el juego solicita un asesinato de práctica guiado. Ejecuta la acción cuando el prompt aparezca en pantalla. Se activa una cinemática breve mientras Altaïr otea a un Templario desde lo alto.

#Asesinato del Templario y Escape de las Ruinas — Cómo salir por la pared exterior

Baja por la escalera cercana al punto de observación. No es necesario mantener el sigilo en este tramo: acércate al Templario y espera a que finalice el diálogo.

#2 Intento de asesinato — Templario: Fija al Templario con el botón de bloqueo e intenta asesinarlo. La cinemática resultante interrumpe la acción y Altaïr aparece al otro lado de un muro.

Para escapar de las ruinas:

  • Usa la misma combinación de botones que en los fosos (adelante + piernas + gatillo de perfil alto) para correr sobre las plataformas estrechas y ascender a una plataforma superior.
  • Escala el saliente a la izquierda antes de llegar al descansillo que da acceso a una pared muy alta.
  • Trepa la pared alta usando la misma combinación; guía a Altaïr hacia los puntos de agarre para alcanzar la cima.
  • Al llegar a la salida de las ruinas, una transición automática te traslada a las calles de Masyaf.

#Masyaf — Ruta a la Fortaleza y combate contra los guardias

En las calles de Masyaf, un informante cercano inicia un diálogo breve. Tras él, sigue el marcador de objetivo en el mapa hacia la base de la fortaleza de la ciudad, ascendiendo por la colina.

  • Continúa siguiendo el marcador hasta el interior de la fortaleza.
  • Al llegar al edificio en lo alto de la colina, sube las escaleras hasta el piso superior para activar una cinemática.
  • Tras el diálogo, sal del edificio y regresa por la fortaleza al núcleo urbano.

En las calles se activan enfrentamientos con guardias enemigos:

  • Fija a los enemigos con el botón de bloqueo.
  • Para defenderte: mantén pulsado el gatillo de perfil alto en modo combate (postura defensiva).
  • Puedes pulsar el botón de ataque repetidamente o esperar a los contraataques; ambas estrategias son viables en este tramo.
  • Elimina los guardias mientras desciendes por la colina. Al llegar a la base, una cinemática toma el control.

#Regreso a la Fortaleza — Trepa la escalera y el Salto de Fe

Tras la cinemática, reapareces en la fortaleza. A la derecha hay una escalera muy alta con un Asesino en lo alto que llama tu atención.

  • Sube la escalera larga.
  • Avanza en línea recta y cruza la puerta para subir una segunda escalera hasta una sala con otros dos Asesinos.
  • A la derecha hay un saliente vacío que da al camino de abajo. Sitúate en el borde para activar una nueva cinemática.

#4 Salto de fe — Primer uso: Cuando la cámara vuelva a Altaïr, sigue las instrucciones en pantalla para ejecutar el Salto de fe: un salto en plancha hacia el montón de heno abajo. Esta es la primera vez que el juego enseña este movimiento icónico.

Tras aterrizar:

  • Localiza el tronco estrecho que hace de puente hacia las plataformas de roca al otro lado del barranco. Cruza dos de estos puentes delgados hasta llegar a la base de una pared alta.
  • Trepa la pared usando las habilidades de carrera libre (free-run). Durante el ascenso, ajusta la posición de Altaïr hacia la izquierda o la derecha según sea necesario para alcanzar los puntos de agarre superiores.

#3 Trampa de troncos activada: Al llegar a lo alto de la pared, golpea la trampa de madera a la derecha. Esto desencadena una avalancha de troncos sobre el ejército que aguarda abajo.

Tras la escena narrativa resultante, se activa la transición de regreso al presente (Abstergo, Laboratorio).

#Presente — Laboratorio de Abstergo: Desmond Miles y Lucy Stillman

Controlas a Desmond Miles. Los científicos se ausentan a una sala trasera para hablar. Durante ese tiempo puedes moverte libremente por el laboratorio.

  • Entra en tus cuarteles (habitación asignada a Desmond).

#7 Escucha clandestina — Cuarteles: Al fondo de tus cuarteles hay una sala interior. Apóyate contra la pared izquierda y pulsa el botón de acción para escuchar la conversación de los científicos a través de la pared. Permanece en esa posición hasta que la conversación termine. Al finalizar, el juego te pedirá que vayas a dormir.

NOTA TÉCNICA

La pared en blanco grande sobre la cama de Desmond tiene relevancia narrativa más adelante en el juego. No es un error de diseño.

Antes de ir a dormir, interactúa con Lucy Stillman (la científica femenina):

#5 1.ª conversación con Lucy Stillman: Localiza a Lucy en el laboratorio y acércate a ella. Pulsa el botón de acción para iniciar el diálogo. Lucy pregunta a Desmond si es un Asesino. Desmond confirma que lo era, pero que huyó. El diálogo se desarrolla sin necesidad de seleccionar opciones.

#6 2.ª conversación con Lucy Stillman: Vuelve a localizar a Lucy en el laboratorio y acércate de nuevo. Desmond pregunta cómo lo encontraron. Lucy comienza a explicar algo sobre sus «huellas digitales» pero interrumpe la respuesta y se aleja. Si intentas hablarle después de esto, solo responderá preguntando si no estás cansado: no hay más diálogo en este punto.

Dirígete a tus cuarteles. El juego bloqueará la puerta automáticamente al entrar. Comprueba el armario (no puedes cambiar de ropa). Interactúa con la cama para dormir y avanzar al siguiente segmento.

#Mañana siguiente — Warren Vidic y acceso al Animus

Al despertar, Warren Vidic (el científico varón) estará inclinado sobre Desmond. Vidic explica brevemente Abstergo Industries antes de abandonar la sala.

NOTA TÉCNICA

Abstergo se presenta como una gran farmacéutica de nueva generación. Su verdadera naturaleza se revela progresivamente a lo largo del juego.

#8 Activar el Animus — Siguiente memoria: Acércate a la mesa central en la sala principal del laboratorio y pulsa el botón de acción para seleccionar la siguiente memoria. Esto concluye el Bloque de Memoria 1 y da inicio al Bloque de Memoria 2.