Dead Space | Guía | Parte 10 | El fin de los días
Tras la huida de la nave Valor, seguimos la aventura en el Ishimura.
Kendra se pondrá en contacto para decirnos que ha localizado el transbordador que encontró Hammond, pero este no funciona ya que le falta las cartas de navegación.
Nos disponemos a encontrar las cartas de navegación para poner el transbordador en funcionamiento.
Recogemos los suministros de la zona y miramos el mapa donde vemos la ubicación de las cartas.
Empezamos entrando en una sala de gravedad cero deportiva donde en los vestuarios encontramos el Diagrama de traje de nivel 5.
Seguimos por la puerta de esta zona para coger del suelo un registro de texto.
Continuamos entrando en la pista deportiva donde nos esperarán algunos enemigos. Una vez nos encarguemos de ellos, interactuaremos con la terminal para iniciar un objetivo secundario en forma de juego.
[alert type=»info» icon-size=»normal»]En este minijuego, tendremos que localizar la pelota, meterla en uno de los agujeros (el que no tenga la tapa) y después ir moviéndonos por las bases iluminadas. Una vez acertemos con la pelota, el contador que tenemos a la espalda se reiniciará y nos dará más tiempo para seguir saltando por el resto de bases. [/alert]Al salir de la pista, se desbloquearán las taquillas de recompensa dependiendo a donde hayamos llegado. Una de ellas, contendrá un Nodo de energía y otra un Semiconductor de rubí
Volvemos a la misión principal y vamos a la Zona común. Aquí tenemos un Almacén donde podemos aprovechar a equiparnos con el traje de nivel 5 del que conseguimos el diagrama en la sala de antes.
Nos montamos en el elevador de carga que nos dejará en el piso superior donde recogeremos un registro textual.
Seguimos por la puerta que tenemos al lado del banco de mejoras. Al otro lado, vemos a través de un cristal al doctor Mercer de nuevo.
Avanzamos por el comedor y bajamos por el elevador de carga.
Nos encargamos de los enemigos y recogemos un Nodo de energía de una caja de la pared. A la izquierda, tenemos una caja en el suelo con Llave de tripulación.
Subimos de nuevo por el elevador y Kyne se volverá a poner en contacto con nosotros.
Retrocedemos y entramos por la puerta que lleva a la Sala Residencial y acabamos con los enemigos.
Continuamos por la puerta de la segunda puerta de la izquierda para montarnos en un ascensor que nos dejará en la zona de dormitorios.
Seguimos por la puerta y seremos arrastrados una vez más por un tentáculo al que como en veces anteriores, dispararemos en la parte amarilla.
Tras soltarnos, seguimos por la puerta por la que no habíamos pasado y anulamos el bloqueo de la puerta utilizando el módulo cinético de nuestro traje.
Salimos de nuevo por la puerta y nos encargamos del enemigo y seguir por la puerta que lleva al bloque de dormitorios.
Ahora nos encontramos en una zona sin aire por lo que avanzaremos lo más rápido que los enemigos nos lo permitan. En una de las habitaciones (Almacén), tenemos un Nodo de energía.
Una vez hemos salido de la zona de vacío, cogemos un elevador de carga y llegamos a la zona común del Pabellón residencial.
Volvemos a coger el elevador y bajamos. Continuamos por la puerta que nos lleva a los dormitorios C.
En una zona de descanso vemos un vídeo en el que Mercer habla de las grandezas de la uniología.
Entramos en los dormitorios C donde vemos una puerta que lleva a un Almacén a cambio de un Nodo de energía. En esta zona de los dormitorios vemos que las camas tienen el símbolo de la cinética, por lo que podemos moverlas. Si lo hacemos, descubriremos oculto un Semiconductor de rubí. Una vez pillemos este objeto tan valioso, seguimos moviendo las camas para llegar a otra zona nueva.
En el suelo, junto a la mujer que acabamos de ver, tenemos la Carta de navegación.
Tras una comunicación de Mercer, aparecerán enemigos, uno de ellos inmortal como el que congelamos en un capítulo anterior, por lo que moveremos las camas y saldremos de ahí.
Hacemos tiempo hasta que Kendra consiga desbloquearnos el camino y salimos de aquí.
Retrocedemos por el elevador hasta la zona común. Aquí cogemos de nuevo el elevador de la esquina y entramos en la sala de seguridad donde por un cristal vemos a Kyne.
Entramos a la Sala de mando donde nos esperan más enemigos.
Exploramos los dormitorios y en uno de ellos encontraremos un registro de texto. En otro tenemos un registro sonoro y un Semiconductor de rubí.
Seguimos por la sala del transbordador de mando donde pasaremos por unas pasarelas hasta entrar en el transbordador donde cogeremos otra Carta de navegación.
Continuamos por la sala de control e interactuamos con la terminal que hará una prueba de encendido de los motores. Tras esto, aparecerá el enemigo que se regenera.
Para derrotar al enemigo, lo que haremos es lo siguiente. Lo forzaremos a que se dirija a la parte de atrás del transbordador, donde al hacer la prueba de encendido de los motores, esta se incendia. Una vez el enemigo esté ahí, le disparamos a las extremidades hasta dejarlo tirado regenerándose y lo estabilizamos. Por último, entramos en la sala de control y activamos la terminal para que queme al enemigo.
Antes de salir de la sala de control, interactuamos con la terminal de la derecha que se encarga del control de la abrazadera. Esperamos a que Kyne entre al transbordador y activamos el control
Salimos de la sala y recogemos el Nodo de energía que ha soltado el enemigo que acabamos de freír.
Retrocedemos y volveremos ver a Mercer en un vídeo.
Regresamos al monorraíl y habrá acabado este capítulo.