Brain Hacking – Hacking Cerebral
El Brain Hacking o Hacking Cerebral, es la aplicación de técnicas y/o tecnologías para afectar el estado mental, los procesos cognitivos o el nivel de funcionamiento de un individuo.
Tales esfuerzos pueden ser aplicados intencionalmente por el individuo como una herramienta para el desarrollo personal o por un jefe como parte de las iniciativas de bienestar y productividad de los empleados.
Como un enfoque para el desarrollo personal, el Brain Hacking busca mejorar la función cognitiva y optimizar la eficacia y la felicidad. Los enfoques centrados en el cerebro para este fin incluyen la meditación, la terapia metacognitiva, el entrenamiento de la atención y el entrenamiento de la memoria.
Continuar aprendiendo y desafiando al cerebro es esencial; cosas como aprender un nuevo idioma o estudiar una nueva disciplina mejoran la capacidad de funcionamiento del cerebro.
[alert type=»info» icon-size=»small»]Investigaciones recientes indican que, para obtener los mejores resultados, las experiencias de aprendizaje deben ser un tanto difíciles y requerir esfuerzo. [/alert]Un enfoque más completo del Brain Hacking incluye todas las recomendaciones para la salud y el bienestar, como una dieta nutritiva y variada, ejercicio adecuado, participación en una comunidad y tiempo al aire libre en la naturaleza.
El hacking cerebral también es utilizado por partes externas, como los profesionales del marketing y los diseñadores de productos, para influir en el comportamiento individual.
La ingeniería social, que aprovecha las vulnerabilidades individuales para llevar a cabo infracciones de seguridad, también puede considerarse un tipo de piratería informática. Cuando la intención es manipular el comportamiento del objetivo sin su conocimiento o consentimiento, el Brain Hacking a veces se denomina secuestro cerebral.
Los profesionales del marketing y los diseñadores de productos adoptan principios de la neurociencia, la psicología del comportamiento y la sociología para desarrollar elementos compulsivos para interfaces de usuario, aplicaciones de software para móviles, medios sociales, juegos y contenido de marketing.