A Plague Tale: Requiem | Guía | Parte 7 | Malhechores
El capítulo empieza viendo a Amicia recuperándose de sus heridas. y a Hugo charlando con el hombre que nos salvó en el último momento del capítulo anterior.
Camino a la playa
Recuperamos el control de Amicia y seguimos por el camino hasta llegar a la playa.
Caminamos por la playa unos metros hasta llegar a una caseta con un pescado colgado que tiraremos a la arena.
Entramos en la casa y cogemos un cuchillo que se encuentra en el suelo.
Plumas (2/7) 🪶
Salimos por la ventana de la derecha y unos metros más adelante recogemos la pluma 2/7, Gaviota reidora.
Volvemos a dentro de la cabaña y salimos de nuevo por la puerta.
A la derecha de la cabaña, vemos una barca atada.
Tiraremos de la cuerda para mover la barca. Tras un pequeño susto con las ratas, usamos la habilidad de Hubo para dirigirlas a la zona del pescado que tiramos antes.
Cavernas
Ahora pasamos por el hueco de debajo de la piedra que había detrás de la barca.
Unos metros más adelante, vemos otra zona llena de ratas.
Disparamos fuego a la antorcha para encenderla.
A continuación, disparamos con la munición de fuego de la ballesta sobre la madera que tenemos abajo.
Bajamos y tiramos brea a la antorcha que acabamos de encender para cruzar a la zona elevada.
A la izquierda tenemos la posibilidad de colarnos para recoger unos suministros. Continuamos para salir al exterior.
Recogemos una rama seca y bajamos de nuevo al nivel inferior de dentro donde están las ratas.
Encendemos la rama seca en la antorcha y nos movemos rápidamente por la derecha hasta llegar a la siguiente antorcha.
Continuamos por la zona iluminada con la luz del sol.
Nos acercamos a la cuerda y tiramos de ella para acercar el brasero con ruedas.
Tiramos munición de fuego para encender el brasero.
Avanzamos empujando el carro. A mitad de camino vemos una desviación a la izquierda donde encendiendo un brasero podemos recoger un cofre con suministros.
Continuamos moviendo el carro hasta que no podamos más.
Ahora avanzaremos por el borde de la izquierda.
Nada más pasar con Hugo, el otro hombre se caerá por lo que rápidamente debemos equiparnos con la honda y la munición incendiaria y dispararla a la derecha de nuestro compañero tal como vemos en la siguiente captura.
Tras una conversación con Hugo, el hombre nos tirará unos cristales con los que podremos fabricar Odoris, un material que atraerá a las ratas.
Tiraremos ese material a la izquierda para que nuestro aliado pueda avanzar.
Ahora el hombre girará un mecanismo que levantará un tablón.
Con la ballesta clavamos una flecha con Odoris en ella y al bajar el tablón la ratas se distraerán con el.
Bajamos y nos reunimos con nuestro aliado.
Delante vemos un camino lleno de ratas por lo que disparamos munición de fuego con la ballesta al escudo del hombre y avanzamos hasta el exterior.
Souvenir (11/21) 📦
Bajamos a la arena y utilizamos el banco de trabajo de la izquierda.
Continuamos por la izquierda y subimos por unas piedras para recoger el souvenir 11/21, el Superviviente.
Más Ratas
Volvemos a bajar a la arena y más adelante utilizamos Odoris, fuego para encender los braseros para recoger suministros y entrar en el barco.
Dentro del barco, nos subimos a unas cajas y escalamos hasta el piso superior.
Delante vemos un soldado al que le podemos apagar la antorcha y que se encarguen de él las ratas.
Bajamos del barco para recoger suministros y nos acercamos a una cuerda para tirar de ella y despejar el camino.
Subimos y nos encargamos del resto de enemigos.
Avanzamos utilizando el entorno y evitando las ratas.
Cofre Secreto (5/10) 🧰
Pasamos a través de un hueco en el barco para encontrar a nuestra derecha el cofre 5/10.
Combate estilo Arnaud
Salimos del barco a la derecha para apartar un trozo de madera y avanzar por un túnel.
Delante vemos una zona inundada y avanzamos por ella.
Volvemos a pasar por otra zona estrecha donde vemos una cinemática y conocemos a Sophia.
Volvemos al exterior y nuestra tarea será llegar a la aldea donde se encuentra el barco.
Poco después, nos verá un enemigo y Arnaud se encargará de él. A partir de ahora, podemos mandar a nuestro aliado a encargarse de los enemigos.
Avanzamos por la playa encargándonos de los enemigos de la forma que queramos y de uno en uno para evitar problemas.
[alert type=»info» icon-size=»normal»]Al enviar a Arnaud a luchar haremos ruido por lo que tenemos que tener cuidado. Además, este puede llegar a morir si le atacar varios enemigos al mismo tiempo.[/alert]
Más adelante, veremos una barca atada que podemos acercar para recoger un cofre de suministros de ella.
[alert type=»info» icon-size=»normal»]En algunos punto también nos será útil la habilidad de Hugo para hacer que las ratas se desplacen y ataquen a los enemigos.[/alert]
Llegaremos hasta una barca que nos atranca el camino, tiramos de su cuerda para apartarla.
Según avanzamos, podemos entrar a una cueva con varias entradas a lo largo de la playa que se encuentra a la izquierda, dentro, tenemos enemigos y más recursos.
Dentro de la cueva hay dos enemigos muy juntos, uno de ellos acorazado por lo que lo ideal será mandar a Arnaud por el este y nosotros encargarnos del otro con un tarro de fuego o lo que tengamos a mano.
Regresamos a fuera de la cueva y seguimos nuestro camino por la playa.
Subimos por una rocas, apartamos unos tablones y pasamos por un paso estrecho.
Souvenir (12/21) 📦
Nada más pasar por el paso estrecho, escalamos por unas piedras a la izquierda.
Cogemos una antorcha de la pared y avanzamos por la cueva para encontrar el souvenir 12/21, Lo primeros hombres.
Salimos de la cueva y volvemos a pisar la playa.
Aldea de Pescadores
Continuamos hasta las primeras casas de la aldea de pescadores y nos encargamos de los enemigos de la forma que queramos o lo intentamos de forma sigilosa.
Registrando las casas podemos conseguir suministros de todo tipo, por lo que te recomendamos que vayas pasando por todas las que puedas.
Llegamos a una de las casas donde vemos un enemigo acorazado protegiendo una puerta a su espalda. Podemos acabar con el o simplemente tirarle un reactivo a su arma para que quede aturdido y pasar por la puerta.
Tras una cinemática en la que aparece Sophia, retomamos el control de Amicia.
Aquí tenemos un banco de trabajo que podemos utilizar.
Seguimos a Sophia hasta el barco.
Movemos la palanca junto a Arnaud pero esta queda atascada.
Nos acercamos al borde del barco, distraemos a las ratas y atravesamos hasta la estructura de madera.
Esperamos que Arnaud suba la cadena y le disparamos con una piedra.
Damos media vuelta, tiramos el pescado que está colgando en la cabaña, tiramos otra piedra a la trampilla y volvemos al barco.
Nos acercamos a Sophia para hablar con ella, volvemos a la palanca de la ancla y la subimos.
Volvemos a popa, tiramos de la cuerda de las velas y estas se quedan atrancadas.
Salimos del barco hacia una posición en la que con una piedra podamos solucionar el problema.